PROPUESTA DE VALOR DE INCENTIVO programas de recompensa CON TECNOLOGÍA EN LÍNEA
Las estadísticas sobre el uso del móvil y la adopción de informar a su estrategia de marketing móvil
It &'; ya no es un caso de preguntar si el marketing móvil importante, sabemos que es! It &'; s ahora trata de utilizar las estadísticas para entender cómo los consumidores se comportan cuando se utilizan diferentes tipos de dispositivos móviles y cuáles son sus preferencias son dispositivos
más populares que se utilizan para buscar en Internet:. PC /ordenador portátil y- 91%, Smartphone – 80%, tabletas y- 47%
11 cosas que usted Didn y' t saber sobre Reconocimiento del Empleado
41% de las empresas que utilizan el reconocimiento de peer-to-peer han visto marcados aumentos positivos en la satisfacción del cliente
46% de los altos directivos Ver programas de reconocimiento como una inversión y no un gasto Gerentes
reconociendo el desempeño del empleado eleva su participación por casi el 60%
Peer-to-peer es 35% más probabilidades de tener un impacto positivo en los resultados financieros que gerente único reconocimiento
5 Plataformas Gamification que hacen ventas Concursos
más eficaz
¿Cómo gamificación se ganan de
En 2010 las empresas gastaron $ 100 millones en gamification
En 2016 esa cifra se estima que alcanzará $ 2,8 mil millones
Deloitte gamification citado como una de las tendencias tecnológicas Top 10 para el año 2012.
Beneficios para los programas de cara al cliente
50% de aumento en las conversiones desde el anonimato para los usuarios registrados
370% de aumento en el tiempo pasado en el sitio
600% de aumento en los clics de comprar
Beneficios para los programas de los empleados de cara al:
500% de aumento en los comentarios
aumento del 140% en el tiempo pasado en el sitio
aumento del 60% en la participación de los empleados
Por primera vez más smartphones que ordenadores
Encuesta gamificación: Resultados de la
Casi el 80% de los estudiantes dicen que sería más productivo si su universidad /institución o del trabajo fue más similar a un juego .
Más del 60% de los estudiantes estaría motivada por tablas de clasificación y el aumento de la competencia entre los estudiantes. 89% dice que un sistema de puntos aumentaría su compromiso con una aplicación eLearning Hotel  .;
motivación
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